PATAPON – ROLITO INTERVIEW

PATAPON COVER

L’histoire du jeu Patapon nous intéressait à plus d’un titre. D’une part parce qu’il s’agit d’un jeu vidéo extrêmement original, amusant, corsé et délirant, se démarquant radicalement du reste de la production vidéoludique actuelle, d’autre part car c’est Rolito, l’un des toy-designers favoris du public français, qui s’est occupé de dessiner l’univers de ce soft.

Après avoir essayé le jeu nous ne pouvions qu’applaudir des deux mains (après avoir posé la console bien entendu) et être admiratif du merveilleux portage de l’univers weirdo-cute de Rolito dans un jeu vidéo 2D en scroll horizontal. Outre les petits personnages noirs et cyclopiques familiers du Rolitoland.com, l’univers s’est largement étoffé avec des monstres pantins évoluant le tout plongé dans une civilisation futuristico-maya. Comment un jeu de guerre tribal peut devenir un rythm-game technique avec une patte graphique originale ? Quelques éléments de réponse avec Rolito ci-dessous :

PATAPON SCREENSHOT

- Peux-tu nous expliquer comment tu en es venu à designer le jeu Patapon pour PSP ?

Tout simplement, mon agent et ami Iwayoshi-san a présenté mon site (www.rolitoland.com) à Sony Japon. Un des producteurs Kotani-san a rapidement été intéressé par l’univers graphique du site, et en particulier, par la petite tribu des Patapons.

Kotani-san avait plusieurs idées qui pouvaient parfaitement s’adapter à mon univers graphique, nous avons donc décidé de nous lancer dans un projet de jeu.

- Pourquoi le nom « Patapon » ?

Il fallait donner un nom à cette petite tribu de personnages ronds, Patapon est venu comme une évidence.

Ca vient évidemment de la comptine pour enfant que tout le monde connaît.

Ce qui est rigolo c’est que ça colle tout à fait avec l’idée des tambours (en particulier le PON), SONY Japon a tout de suite accroché.

- Patapon s’inscrit dans la veine de jeux originaux, cousin des très funs Loco Roco (pour son design vecto) ou de Parappa the Rapper (pour son coté rythm-game) avec une touche de « God Game ». Penses-tu que ce soit une nouvelle voie dans le jeu vidéo qui devrait être plus exploitée que les sempiternelles simulations sportives ou jeux de guerre/FPS ?

J’espère vraiment que l’industrie du jeu vidéo va de plus en plus s’ouvrir vers ce genre de démarche, ils doivent évidemment tenir compte du marché mais il y a énormément de possibilités à exploiter donc tout est possible.

De mon côté, d’après ce que j’ai compris, travailler avec un artiste de cette manière est plutôt très rare, voir inexistant.

PATAPON

- Quel a été ton rôle dans la création du jeu, tu t’es chargé du level design et du chara design ou tu as pris part aussi à la conception même du jeu et son histoire ?

Comme le jeu est entièrement basé sur mon univers (et en particulier mon site Rolitoland), j’ai donc participé à toutes les étapes de sa conception.

C’était impossible pour moi de laisser mes « bébés » partir sans les accompagner. J’ai travaillé en étroite collaboration avec SONY et Pyramid sur tous les aspects du jeu.

J’étais heureusement entouré de beaucoup de gens talentueux comme Kotani-san, les équipes de Pyramid et Kemei-san responsable du son.

Bien sur vu l’ampleur du projet j’ai du parfois faire des concessions mais en contrepartie j’ai beaucoup appris.

Ce projet était tout nouveau pour moi, même si j’ai baigné pendant plusieurs années dans une boîte ou le jeu vidéo avait une grande importance, je n’étais pas ce qu’on pouvait appeler un féru de jeux vidéo.

Cette expérience a été très enrichissante et pour moi et pour mon univers.

- Combien de temps y a-t-il eu entre le moment où tu es rentré en contact avec Japan Studios et la sortie au Japon ?

Les premiers contacts datent de fin 2005, et le jeu est sorti au Japon fin décembre 2007.

On ne me demandait pas de créer un design sur une trame déjà établie mais de développer mon propre univers, le rêve!

C’est un long processus qui nous a permis de faire exactement ce que nous voulions, dans les conditions que nous voulions.

- Qu’est-ce qui t’a le plus plu dans la conception d’un jeu vidéo ? Et qu’est ce qui t’a déplu ?

SONY m’a donné l’opportunité de développer mon univers sur un support que je n’avais pas encore exploré.

L’idée même de faire un jeu vidéo est très excitante, surtout si on répond positivement à tes attentes.

Le seul vrai problème c’est que j’adorerai parler japonais couramment, mais je suis définitivement un mauvais élève.

PATAPONS

- La réaction un peu partout dans le monde du jeu a été très positive avec de bonnes reviews partout (87 sur 100 sur Metacritic). As-tu été surpris par la réception du jeu ?

A vrai dire, oui. Je suis un anxieux de nature.

C’est toujours agréable d’avoir des retours plus que positif sur un projet auquel tu as accordé autant de temps.

Je suis vraiment content du résultat et apparemment je ne suis pas le seul ce qui ne gâche rien :)

Ça me donne vraiment envie d’aller plus avant dans ce genre de démarche.

- L’un des rares reproches serait la difficulté assez ardue, est-ce ton avis ? As-tu fini le jeu ?

C’est un vrai jeu, avec des difficultés. Avec Kotani-san, nous ne voulions pas d’un jeu « gadget », la prise en main peut sembler ardue mais après un petit moment d’apprentissage on s’y fait. Ensuite il faut effectivement avoir le rythme dans la peau :)

J’ai terminé le jeu, et j’y rejoue très régulièrement.

- Le jeu est vendu à 20$ aux US mais il est à 40€ en Europe (tout du moins en France). Est-ce que tu sais pourquoi le jeu est deux fois et demi plus cher ici ?

Ce n’est pas vraiment dans ce sens la qu’il faut le prendre, le jeu est à un prix « normal » ici comme au Japon et ailleurs dans le Monde.

C’est pour les US que c’est particulier, SCEA a décidé de le vendre à un prix spécial vu son caractère particulier, pour donner la chance au jeu de trouver son public plus facilement.

J’ai lu beaucoup de choses là dessus sur le net…Il faut savoir que chaque SCE (US, Europe etc…) est une entité particulière et donc décide de sa politique commerciale indépendamment des autres.

PATAPON SCREENSHOT

- Y aura-t-il une suite de prévue à Patapon ou bien un autre jeu designé par tes soins dans un futur proche ?

L’univers des Patapons est très vaste et Rolitoland encore plus donc rien n’est impossible :)

je ne peux rien dévoiler pour le moment mais cette expérience ma vraiment donné envie d’aller plus loin.

- Quel jeu rêverais-tu de redesigner avec ton univers graphique ?

Bomber Man! Sans hésitations :)

- Es-tu toi-même un gamer ? Quels sont tes jeux favoris de tous les temps ?

Je ne suis pas vraiment un « gamer », mon jeu favori est Bomber Man :)

PATAPON

- Parlons peu, parlons toys ;) : la série ROLITO MINI FRENCH KISS a été classée meilleure mini-série 2007 sur Artoyz, largement devant toutes les autres. Quelle a été ta réaction ? Y aura-t-il une suite à cette série ?

J’ai vraiment été super content de l’accueil, cette série me tenait particulièrement à coeur, le but était vraiment de faire une série avec des artistes que je connais personnellement. Normalement une seconde série avec un concept un peu différent devrait sortir mais, pour le moment, je suis plus dans la peau d’un collectionneur que d’un créateur.

J’ai un peu mis de côté la création de toy pour me consacrer au monde de Patapon. Mais vos passions vous rattrapent toujours :).

- Le Black Polito a suscité beaucoup d’émois au sein de la communauté toy, y aura-t-il d’autres versions prochainement ? D’autres toys autoproduits et made in Japan ?

Je suis vraiment très fier du Black Polito, produire un toy dans la plus pure tradition Japonaise était un rêve. J’ai vraiment envie de renouveler l’expérience.

Une nouvelle version du Black Polito est prévue d’ici peu, la Z-Ray Dirty GID version.

Je travaille actuellement sur un nouveau projet « made in Japan » avec Vince, nous n’en sommes qu’au tout début, on va prendre notre temps.

BE@RBRICK PATAPON

- Tu as sorti un très charmant Be@rbrick pour la sortie de Patapon, y aura-t-il de nouveaux projets avec Medicom prochainement ou était-ce un projet isolé ?

Ca fait longtemps que je suis en contact avec Medicom, mais pour plusieurs raisons nous n’avions jamais travaillé ensemble :)

Le Bearbrick est certainement le début d’une longue collaboration mais pas forcément dans le domaine du toy.

- Quels sont tes prochains projets à sortir cette année ?

Je ne sais vraiment pas pour le moment, les sorties devraient plutôt s’étaler courant 2009 à mon avis.

Comme je le disais plus haut, en ce moment je me concentre quasiment exclusivement sur l’univers Patapon, j’ai donc beaucoup de projets en suspend.

Notamment plusieurs qui me tiennent particulièrement à coeur comme par exemple une bande dessinée avec la complicité de mon ami Run (au rythme d’une planche tous les 6 mois on va finir par y arriver :) ou encore une nouvelle série de toys.

- Merci Rolito-San !!

Merci à toi! :)

PATAPON est disponible exclusivement sur PSP dans toutes les bonnes boutiques.

Site US very good indeed : http://www.us.playstation.com/patapon/

Site Japon : http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon

Site de Rolito : http://www.rolitoland.com/

Blog de Rolito : http://rolitoland-blog.blogspot.com/

5 réflexions au sujet de « PATAPON – ROLITO INTERVIEW »

  1. Excellente interview, Patapon est vraiment un trés bon jeu, bon j’ai un peu du mal je loupe toujours des séquences par ce que je regarde les anims des petits patapons :biggrin: (ils sont passés où les smileys artoyz???)

  2. Merci pour cette petite interview, un autre jouet dans la veine « made in japan » Yummy Yummy comme on dit !

    Patapn c’est beau, c’est entrainant mais moi j’y arrive pas donc je m’énerve parce que je joue juste pour passer du bon temps et là du bon temps y’en a à passer mais le désert c’est trop dur…

  3. Patapon le jeu de l’année pour moi, c’est beau, c’est mimi et c’est entraînant.

    Le rêve : un 1000% bearbrick by rolito, mais je pense que c’est pas en projet.

    Merci pour la petite interview bien sympathique.

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