A l'occasion de la sortie de nos trois nouveaux modèles d'Harpy, "Day", "Goth" & "White", nous nous sommes entretenu avec Peter de Sève pour parler de son parcours, de ses envies, et de la réalisation de ce projet exceptionnel en collaboration avec notre label Golem.
Est-il plus simple de créer des personnages dans un univers déjà connu ou bien de créer des personnages « neufs » ?
Ce n'est pas tant une question de facilité qu'une question de satisfaction. En général, je n'aime pas travailler sur des projets avec des personnages existants car, en tant que character designer, ce que j'attends le plus, c'est de concevoir quelque chose que le public n'a jamais vu auparavant. Mon objectif principal est de m'amuser sur chaque projet que j'accepte de réaliser. Plus je m'amuse, meilleurs sont les résultats et, généralement, mieux c'est pour le client.
Au début des années 2000, vous avez travaillé sur plusieurs films majeurs de l’animation 3D (Monstres & Cie, L’Age de glace), y a-t-il une différence dans la façon d’aborder un personnage dans l’animation 3D par rapport à l’animation 2D ?
L'approche est très similaire en 2D et en 3D, mais il est plus facile de tricher en 2D. La 3D nécessite une véritable compréhension du personnage en tant que sculpture et doit fonctionner sous tous les angles de caméra. La 2D peut toujours être peaufinée dans le dessin, mais idéalement, la conception devrait résister au même examen.
Depuis « Le Bossu de Notre-Dame » en 1996, vous avez parcouru presque 30 ans de cinéma. Travaillez-vous aujourd’hui comme vous travailliez à l’époque et trouvez vous qu’il y a eu des changements majeurs dans le milieu ?
Après 30 ans, j'ai appris quelques trucs (Dieu merci !) et je comprends mieux ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, de la conception sur papier au montage et à l'animation d'un personnage. Je dirais donc que oui, je travaille différemment. Certainement avec plus de confiance. En ce qui concerne les changements dans l'industrie, oui, j'en vois beaucoup et pour le designer indépendant, ce n'est pas joli à voir. Au début, j'avais le sentiment d'avoir beaucoup plus de pouvoir sur la conception d'un personnage, en particulier dans les nombreux films de L'Âge de glace. Il y avait un respect pour le caractère unique qu'un designer apportait à la table, qui, selon moi, est beaucoup plus dilué aujourd'hui. Tant de films, en particulier ceux des grands studios, évitent tout ce qui est trop unique. Il y a une sensibilité moyenne que je trouve frustrante. Je pense que c'est parce que les films sont devenus de plus en plus chers à produire et que le public est désormais mondial. Lorsque vous essayez de plaire à TOUT LE MONDE sur la planète, vous allez sacrifier l'avantage du risque esthétique. C'est pourquoi une grande partie de ce qui sort des grands studios est pratiquement interchangeable. Après cette tirade, je suppose que je peux dire adieu à ma carrière.
Vous avez réalisé plusieurs couvertures pour The New Yorker, comment aborde on le fait de devoir faire passer plusieurs idées fortes avec un seul dessin ?
C'est un défi que j'apprécie énormément. Raconter une histoire ou faire passer un message dans un seul dessin nécessite un véritable travail de montage visuel. Vous devez inclure uniquement ce qui vous aide à faire passer votre message ou à raconter votre blague. Tout le reste n'est que superflu et ne manquera pas de dérouter le spectateur.
Dans votre monographie « Local Fauna », on trouve Mike Mignola (Hellboy) et Bill Watterson (Calvin & Hobbes). Y a-t-il chez vous une envie de se lancer dans la bande dessinée un jour ?
Quand j'étais enfant, je savais que je voulais devenir dessinateur de BD, mais je n'avais pas la capacité de concentration nécessaire. En fait, c'est une autre des raisons pour lesquelles j'aime faire des illustrations individuelles plutôt qu'une série de planches. Je suis simplement distrait et je veux passer à autre chose.
Parlons désormais de la Harpy, pouvez, vous m’en dire plus sur la naissance de ce projet ?
Franchement, la figure de la Harpie est le résultat d'une série de nombreux dessins que j'ai faits de harpies au cours de plusieurs années. Je les ai simplement trouvées fascinantes et faciles à représenter de diverses manières. Comme je l'ai dit plus tôt, l'un de mes principaux objectifs dans ce travail est de m'amuser.
Harpy(s) by Peter de Sève
Harpy(s) by Peter de Sève
Harpy(s) by Peter de Sève
Harpy(s) by Peter de Sève
Harpy(s) by Peter de Sève
Harpy(s) by Peter de Sève
Était-ce une œuvre dessinée déjà existante ou un dessin réalisé pour l’occasion ?
Ce dessin particulier est apparu dans mon carnet de croquis juste après ma première discussion avec Michael Rouah sur le but du jouet et les limites de sa production. Mais l'idée d'un croisement entre une femme folle et un rapace ailé serrant le crâne d'un homme m'est venue assez rapidement. Dans mon esprit, les harpies n'ont pas vraiment besoin des hommes, sauf peut-être comme nourriture.
C’est votre premier projet de Toy Design, c’est un énorme challenge, avez vous été conquis par l’expérience ?
J'ai adoré travailler dessus avec les designers d'Artoyz. Ils ont été incroyablement patients avec mes notes interminables mais je pense que le résultat en valait la peine. J'espère qu'ils seront d'accord...
Que ce soit avec la Harpy ou dans le reste de votre travail, on voit une fascination pour les animaux, considérez vous que c’est un leitmotiv de votre œuvre ?
Les animaux sont présents dans une grande partie de mon travail, même si je ne dirais pas nécessairement que c'est une décision consciente. J'ai toujours aimé dessiner des animaux. Je trouve la variété infinie de formes, d'expressions et de silhouettes si attrayante que je ne peux pas y résister.