Naar inhoud

Winkelwagen

Je winkelwagen is leeg

Artikel: Patapon - Rolito Interview

INTERVIEWS

Patapon - Rolito Interview

Patapon -dekking

Het verhaal van het spel Patapon Geïnteresseerd op meer dan één manier. Enerzijds omdat het een extreem originele, leuke, volle, gekweekte en waanvoorstellingen is, die radicaal opvalt van de rest van de huidige productie van videogames, anderzijds omdat het dat is Rolito, een van de favoriete speelgoedontwerpers van het Franse publiek, die zorgde voor het tekenen van het universum van deze software.

Nadat we het spel hadden geprobeerd, konden we alleen met beide handen applaudisseren (na het instellen van de console natuurlijk) en het bewonderen van de prachtige haven van het Rolito Weirdo-Cute Universe in een 2D-videogame in horizontale scroll. Naast de kleine zwarte en cyclopische personages die bekend zijn met de rolitoland.com, is het universum grotendeels uitgebreid met poppenspelers die evolueren dat alles in een futuristico-Maya-beschaving is gedompeld. Hoe kan een tribale oorlogsspel een technisch ritme-spel worden met een originele grafische poot? Enkele antwoorden met Rolito hieronder:

Patapon -screenshot

- Kun je ons uitleggen hoe je kwam om het Patapon -spel voor PSP te desiateren?

Simpel gezegd, mijn agent en vriend Iwayoshi-san presenteerden mijn site (www.rolitoland.com) aan Sony Japan. Een van de Kotani-San-producenten was snel geïnteresseerd in het grafische universum van de site, en in het bijzonder door de kleine stam van Patapons.

Kotani-san had verschillende ideeën die zich perfect konden aanpassen aan mijn grafische universum, dus besloten we aan een spelproject te beginnen.

- Waarom de naam "Patapon"?

Het was noodzakelijk om een ​​naam te geven aan deze kleine stam van ronde personages, Patapon kwam zo duidelijk.

Het komt duidelijk van het kinderliedje voor kinderen die iedereen kent.

Wat grappig is, is dat het volledig blijft hangen bij het idee van drums (in het bijzonder PON), Sony Japan hing onmiddellijk.

- Patapon maakt deel uit van het originele spel van games, neef van erg fondsen Loco Roco (voor zijn Vecto -ontwerp) of Parapp de rapper (voor zijn ritme-game-kant) met een vleugje "God-game". Denk je dat het een nieuwe manier is in videogames die meer moeten worden uitgebuit dan eindeloze sportsimulaties of oorlogs-/FPS -games?

Ik hoop echt dat de videogame -industrie zich in toenemende mate zal openstellen voor dit soort aanpak, ze moeten duidelijk rekening houden met de markt, maar er zijn veel mogelijkheden om te exploiteren, zodat alles mogelijk is.

Van mijn kant, van wat ik begreep, is het werken met een kunstenaar op deze manier vrij zeldzaam en ziet het niet zien.

Patapon

- Wat was je rol bij het maken van het spel, zorgde je voor het niveauontwerp en het chara -ontwerp waar je ook deelnam aan het ontwerp van de game en de geschiedenis ervan?

Omdat het spel volledig is gebaseerd op mijn universum (en in het bijzonder mijn Rolitoland -site), nam ik deel aan alle fasen van het ontwerp.

Het was onmogelijk voor mij om mijn "baby's" te laten vertrekken zonder hen te vergezellen. Ik werkte in nauwe samenwerking met Sony En Piramide Over alle aspecten van het spel.

Ik was gelukkig omringd door veel getalenteerde mensen zoals Kotani-san, de teams van Piramide En Kemei-san Sound Manager.

Natuurlijk, gezien de omvang van het project, moest ik soms concessies doen, maar in ruil daarvoor heb ik veel geleerd.

Dit project was gloednieuw voor mij, zelfs als ik al enkele jaren in een doos heb gebaad in een doos waar de videogame van groot belang was, was ik niet wat we een videogamebewaarder konden noemen.

Deze ervaring was erg verrijkend en voor mij en voor mijn universum.

-Hoe lang is er tussen het moment dat je in contact kwam met Japan Studios en de release in Japan?

De eerste contacten dateren vanaf het einde van 2005 en de game uitgebracht eind december 2007 in Japan.

Ik werd niet gevraagd om een ​​ontwerp te maken op een reeds gevestigd kader, maar om mijn eigen universum te ontwikkelen, de droom!

Het is een lang proces dat ons in staat stelde om precies te doen wat we wilden, onder de voorwaarden die we wilden.

- Wat je het leukst vond in het ontwerp van een videogame? En wat heb je je gehandhaafd?

Sony gaf me de kans om mijn universum te ontwikkelen op een medium dat ik nog niet had onderzocht.

Het idee om een ​​videogame te maken is erg opwindend, vooral als je je verwachtingen positief voldoet.

Het enige echte probleem is dat ik graag vloeiend Japans zou willen spreken, maar ik ben absoluut een slechte student.

Pataons

- De reactie over de hele wereld van het spel was zeer positief met goede beoordelingen overal (87 van de 100 op Metacritic). Ben je verrast door het spel te ontvangen?

Om de waarheid te vertellen, ja. Ik ben een angstige aard.

Het is altijd prettig om meer dan positieve feedback te hebben over een project waaraan u zoveel tijd hebt gegeven.

Ik ben echt blij met het resultaat en blijkbaar ben ik niet de enige die niets bederft :)

Ik wil echt verder gaan in dit soort aanpak.

- Een van de weinige verwijten zou de vrij moeilijke moeilijkheid zijn, is dat uw mening? Heb je het spel afgemaakt?

Het is een echt spel, met moeilijkheden. Met Kotani-san wilden we geen "gadget" -spel, de handling lijkt misschien moeilijk, maar na een klein leermoment wennen we eraan. Dan moet je eigenlijk het tempo in de huid hebben :)

Ik heb het spel afgemaakt en ik speel het heel regelmatig opnieuw af.

- Het spel wordt verkocht voor $ 20 in de VS, maar het is € 40 in Europa (althans in Frankrijk). Weet je waarom het spel hier anderhalve anderhalige duurder is?

Het is niet echt in deze zin dat het moet worden genomen, het spel heeft een "normale" prijs hier zoals in Japan en elders in de wereld.

Het is voor de VS dat het speciaal is, SCEA besloot het tegen een speciale prijs te verkopen gezien het specifieke karakter, om de game de kans te geven zijn publiek gemakkelijker te vinden.

Ik heb er veel over gelezen op het internet ... je moet weten dat elke SCE (VS, Europa enz.) Een bepaalde entiteit is en daarom zijn commerciële beleid beslist, ongeacht anderen.

Patapon -screenshot

-Will er een reeks gepland in Patapon of een ander spel dat door jou is ontworpen in de nabije toekomst?

Het universum van de Pataons is erg groot en Rolitoland nog meer, dus niets is onmogelijk :)

Ik kan op dit moment niets onthullen, maar deze ervaring deed me echt verder gaan.

- Welke game zou je ervan dromen om naar je grafische universum te leiden?

Bomber Man! Zonder aarzeling :)

-Ben je zelf een gamer? Wat zijn je favoriete spellen aller tijden?

Ik ben niet echt een "gamer", mijn favoriete spel is bomberman :)

Patapon

- Laten we het weinig hebben, laten we praten over speelgoed;): de serie Rolito Mini FRANSE KUS was geclassificeerd Best Mini-serie 2007 op Artoyz, grotendeels voor alle anderen. Wat was uw reactie? Komt er een voortzetting van deze serie?

Ik was echt blij met de welkom, deze serie was vooral dicht bij mijn hart, het doel was echt om een ​​serie te maken met artiesten die ik persoonlijk ken. Normaal gesproken moet een tweede serie met een iets ander concept worden vrijgegeven, maar op dit moment ben ik meer in de schoenen van een verzamelaar dan een maker.

Ik heb de creatie van speelgoed opzij gezet om mezelf te wijden aan de wereld van Patapon. Maar je passies halen je altijd in :).

-Black Polito heeft veel emoties gewekt in de speelgoedgemeenschap, zullen er binnenkort andere versies zijn? Ander zelf geproduceerd speelgoed en gemaakt in Japan?

Ik ben echt heel trots op Black Polito, het produceren van speelgoed in de puurste Japanse traditie was een droom. Ik wil de ervaring echt vernieuwen.

Een nieuwe versie van Black Polito is binnenkort gepland, de Z-ray vuile gid versie.

Ik werk momenteel aan een nieuw "Made in Japan" -project met Vince, we zijn pas in het begin, we nemen onze tijd.

Be@rbrick patapon

-U hebt een zeer charmante BE@rbrick uitgebracht voor de release van Patapon, zullen er binnenkort nieuwe projecten met Medicom zijn of was het een geïsoleerd project?

Ik heb al lang contact met Medicom, maar om verschillende redenen hadden we nog nooit samengewerkt :)

Bearbrick is zeker het begin van een lange samenwerking, maar niet noodzakelijkerwijs op het gebied van speelgoed.

- Wat zijn uw volgende projecten die dit jaar worden vrijgegeven?

Ik weet het op dit moment echt niet, de uitstapjes zouden zich naar mijn mening eerder moeten verspreiden.

Zoals ik hierboven zei, concentreer ik me op dit moment bijna uitsluitend op het Patapon -universum, dus ik heb veel uitstekende projecten.

In het bijzonder verschillende die vooral dicht bij mijn hart liggen, zoals bijvoorbeeld een stripverhaal met de medeplichtigheid van mijn vriend Run (in de snelheid van een bord om de 6 maanden zullen we er uiteindelijk komen :) of een nieuwe reeks speelgoed.

- Bedankt Rolito-san !!

Dankzij jou! :)

Patapon is exclusief beschikbaar PSP In alle goede winkels.

Ons zeer goed inderdaad site: http://www.us.playstation.com/patapon/

Japanse site: http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon

Rolito -site: http://www.rolitoland.com/

Rolito Blog: http://rolitoland-blog.blogspot.com/

Laat een reactie achter

Deze site wordt beschermd door recaptcha en het privacybeleid en de servicevoorwaarden van Google zijn van toepassing.

Alle reacties worden gemodereerd voordat ze worden gepubliceerd.

ARCHIVES

Icy Bunny van Husky Kevin

Na de idioot konijnen zijn hier de ijzige konijnen! Husky Kevin is met name bekend in Hong Kong voor het ontwikkelen van het iconische karakter van Husky Papa (of Huskyx3), deze schattige kleine...

EXPOS - SALONS

Mist: Expo Class'88 & Dellz

De man blijft niet lang inactief, zo in de verleiding dat hij op een bepaald moment was! Meerdere activiteiten voor De nevel In april opent Kidrobot nieuwe deuren voor hem door hem een ​​mini -s...