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Articolo: Patapon - Intervista a Rolito

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Patapon - Intervista a Rolito

Copertura Patapon

La storia del gioco Patapon Interessato a più modi di uno. Da un lato perché è un videogioco estremamente originale, divertente, completo e delirante, che si distingue radicalmente dal resto dell'attuale produzione di videogiochi, dall'altra parte perché lo è Rolito, uno dei designi di giocattoli preferiti del pubblico francese, che si è preso cura di disegnare l'universo di questo software.

Dopo aver provato il gioco abbiamo potuto applaudire solo per entrambe le mani (dopo aver impostato la console ovviamente) e ammirando il meraviglioso porto dell'universo strano di Rolito in un videogioco 2D in scroll orizzontale. Oltre ai piccoli personaggi neri e ciclopici che hanno familiarità con il roliitoland.com, l'universo si è ampliato in gran parte con i mostri di burattini che evolvono tutto ciò che è immerso in una civiltà futuristica-Maya. Come può un gioco di guerra tribale diventare un gioco di ritmo tecnico con una zampa grafica originale? Alcune risposte con Rolito di seguito:

Screenshot Patapon

- Puoi spiegarci come sei venuto a designare il gioco Patapon per PSP?

Molto semplicemente, il mio agente e amico Iwayoshi-san ha presentato il mio sito (www.rolitoland.com) a Sony Japan. Uno dei produttori di Kotani-san era rapidamente interessato all'universo grafico del sito e, in particolare, dalla piccola tribù di Patapons.

Kotani-san aveva diverse idee che potevano adattarsi perfettamente al mio universo grafico, quindi abbiamo deciso di intraprendere un progetto di gioco.

- Perché il nome "Patapon"?

Era necessario dare un nome a questa piccola tribù di personaggi rotondi, Patapon divenne ovvio.

Ovviamente viene dalla filastrocca per i bambini che tutti conoscono.

Ciò che è divertente è che si attacca completamente all'idea della batteria (in particolare Pon), la Sony Giappone ha immediatamente appeso.

- Patapon fa parte del gioco originale dei giochi, cugino di molto divertimento Loco roco (per il suo design vetto) o Parapp il rapper (per il suo lato del gioco del ritmo) con un tocco di "God Game". Pensi che sia un nuovo modo nei videogiochi che dovrebbero essere più sfruttati delle simulazioni sportive infinite o dei giochi di guerra/FPS?

Spero davvero che l'industria dei videogiochi si aprirà sempre più a questo tipo di approccio, devono ovviamente prendere in considerazione il mercato, ma ci sono molte possibilità di sfruttare in modo che tutto sia possibile.

Da parte mia, da quello che ho capito, lavorare con un artista in questo modo è piuttosto raro, vedendo inesistente.

Patapon

- Qual è stato il tuo ruolo nella creazione del gioco, ti sei preso cura del design del livello e del design di chara in cui hai anche preso parte al design stesso del gioco e della sua storia?

Dato che il gioco è interamente basato sul mio universo (e in particolare il mio sito di Rolitoland), quindi ho partecipato a tutte le fasi del suo design.

Era impossibile per me lasciare che i miei "bambini" andassero senza accompagnarli. Ho lavorato in stretta collaborazione con Sony E Piramide su tutti gli aspetti del gioco.

Sono stato fortunatamente circondato da molte persone di talento come Kotani-san, le squadre di Piramide E Kemei-san Sound Manager.

Naturalmente data la portata del progetto a volte dovevo fare concessioni, ma in cambio ho imparato molto.

Questo progetto è stato nuovo di zecca per me, anche se ho fatto il bagno per diversi anni in una scatola in cui il videogioco era di grande importanza, non ero quello che potevamo chiamare un guardiano dei videogiochi.

Questa esperienza è stata molto arricchente e per me e per il mio universo.

-Quanto tempo c'è stato tra il momento in cui sei entrato in contatto con Japan Studios e il rilascio in Giappone?

I primi contatti risalgono alla fine del 2005 e il gioco rilasciato in Giappone alla fine di dicembre 2007.

Non mi è stato chiesto di creare un design su una cornice già consolidata ma di sviluppare il mio universo, il sogno!

È un lungo processo che ci ha permesso di fare esattamente ciò che volevamo, nelle condizioni che volevamo.

- Cosa ti è piaciuto di più nel design di un videogioco? E cosa ti hai dispiaciuto?

Sony mi ha dato l'opportunità di sviluppare il mio universo su un mezzo che non avevo ancora esplorato.

L'idea stessa di realizzare un videogioco è molto eccitante, soprattutto se soddisfi le tue aspettative positivamente.

L'unico vero problema è che mi piacerebbe parlare fluentemente giapponese, ma sono sicuramente uno studente cattivo.

Pataon

- La reazione in tutto il mondo del gioco è stata molto positiva con buone recensioni ovunque (87 su 100 sul metacritico). Sei stato sorpreso di ricevere il gioco?

Per dire la verità, sì. Sono una natura ansiosa.

È sempre piacevole avere un feedback più che positivo su un progetto a cui hai concesso tutto il tempo.

Sono davvero contento del risultato e apparentemente non sono l'unico che non rovina nulla :)

Mi fa davvero venire voglia di andare oltre in questo tipo di approccio.

- Uno dei pochi rimproveri sarebbe la difficoltà piuttosto difficile, è la tua opinione? Hai finito il gioco?

È un vero gioco, con difficoltà. Con Kotani-san, non volevamo un gioco "gadget", la gestione può sembrare difficile, ma dopo un piccolo momento di apprendimento ci abituamo. Allora devi effettivamente avere il ritmo nella pelle :)

Ho finito il gioco e lo riprodotto molto regolarmente.

- Il gioco è venduto a $ 20 negli Stati Uniti ma è di € 40 in Europa (almeno in Francia). Sai perché il gioco è due volte e mezzo più costoso qui?

Non è proprio in questo senso che deve essere preso, il gioco è a un prezzo "normale" qui come in Giappone e in altre parti del mondo.

È per gli Stati Uniti che è speciale, SCEA ha deciso di venderlo a un prezzo speciale dato il suo personaggio particolare, per dare al gioco la possibilità di trovare il suo pubblico più facilmente.

Ne ho letto molto in rete ... Dovresti sapere che ogni SCE (USA, Europa ecc ...) è un'entità particolare e quindi decide la sua politica commerciale indipendentemente dagli altri.

Screenshot Patapon

-S sarà una serie di pianificati a Patapon o in un altro gioco progettato da te nel prossimo futuro?

L'universo dei pataon è molto grande e ROlitoland ancora di più, quindi non è impossibile :)

Non riesco a rivelare nulla per il momento, ma questa esperienza mi ha davvero fatto venire voglia di andare oltre.

- Che gioco sognare di condurre al tuo universo grafico?

Bomber Man! Senza esitazione :)

-I tu stesso un giocatore? Quali sono i tuoi giochi preferiti di tutti i tempi?

Non sono davvero un "giocatore", il mio gioco preferito è Bomber Man :)

Patapon

- Parliamo poco, parliamo di toys;): la serie Rolito Mini Bacio francese è stato classificato MIGLIOR MINI SERIE 2007 su Artoyz, in gran parte di fronte a tutti gli altri. Qual è stata la tua reazione? Ci sarà una continuazione di questa serie?

Ero davvero contento dell'accoglienza, questa serie era particolarmente vicina al mio cuore, l'obiettivo era davvero quello di fare una serie con artisti che conosco personalmente. Normalmente una seconda serie con un concetto leggermente diverso dovrebbe essere pubblicata ma, per il momento, sono più nei panni di un collezionista che un creatore.

Metto da parte la creazione di giocattolo per dedicarsi al mondo di Patapon. Ma le tue passioni ti raggiungono sempre :).

-Black Polito ha suscitato molte emozioni nella comunità dei giocattoli, ci saranno presto altre versioni? Altri giocattoli auto -prodotti e realizzati in Giappone?

Sono davvero molto orgoglioso di Black Poloto, produrre un giocattolo nella tradizione giapponese più pura è stato un sogno. Voglio davvero rinnovare l'esperienza.

Presto è prevista una nuova versione di Black Polito, il Z-ray Dirty Gid versione.

Attualmente sto lavorando a un nuovo progetto "Made in Giappone" con Vince, siamo solo all'inizio, ci prenderemo il nostro tempo.

Be@rbrick patapon

-Hou ha pubblicato un BE molto affascinante@rbrick per il rilascio di Patapon, ci saranno presto nuovi progetti con Medicom o è stato un progetto isolato?

Sono stato in contatto con Medicom per molto tempo, ma per diversi motivi non avevamo mai lavorato insieme :)

Bearbrick è certamente l'inizio di una lunga collaborazione ma non necessariamente nel campo del giocattolo.

- Quali sono i tuoi prossimi progetti che saranno pubblicati quest'anno?

Al momento non lo so davvero, le uscite dovrebbero piuttosto diffondersi nel 2009 secondo me.

Come ho detto sopra, al momento mi sto concentrando quasi esclusivamente sull'universo Patapon, quindi ho molti progetti eccezionali.

In particolare diversi che sono particolarmente vicini al mio cuore come ad esempio un fumetto con la complicità della mia corsa amici (al ritmo di una tavola ogni 6 mesi finiremo per arrivarci :) o una nuova serie di giocattoli.

- Grazie Rolito-san !!

Grazie! :)

Patapon è disponibile esclusivamente su PSP In tutti i buoni negozi.

Us molto buono in effetti: http://www.us.playstation.com/patapon/

Sito Giappone: http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon

Sito Rolito: http://www.rolitoland.com/

Blog di Rolito: http://rolitoland-blog.blogspot.com/

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